Ich bin ein wahrlicher Fan von Richard Schwarz und er ist mein Vorbild Autor. Ich habe jedes bisher erschiene Buch von ihm gelesen und war von jedem einzelnen Fasziniert.Dieses hier jedoch, schlägt nicht nur in eine überraschende Niesche, sondern auch der Schreibstil hebt sich deutlich ab.Ich muss gestehen, ich habe mich (Soweit es zu dem Zeitpunkt ging) vor dem Releas des Buches schlau gemacht und wusste daher dass die Story sich um ein MMORPG drehen würde. Oh man, ich hab mich gefreut wie ein kleines Kind. Ich warte auf den Tag bis unsere Technick soweit vorangeschritten ist.Deshalb hatte ich mit dem überraschenden Sprung in die "nahe Zukunft" absolut kein Problem.Was überraschend und über aus irritierend war, war der Schreibstil.Er lässt hier sehr gern das Personalpronom weg (Das Wörtchen "Ich" das man in der Ego-Perspektive normalerweise verwendet). Was in den ersten, sagen wir 4-5 Kapiteln ungewohnt ist, aber wenn man sich darauf einlässt, dann steht dem neuen Abenteuer seines genialen Geistes nichts mehr im weg.Ich hab das Buch innerhalb von zwei Tagen in mich aufgesogen wie einen Schwamm und kam einfach nicht mehr davon weg.Auch hier kommt wieder dieses typische Richard Schwarz Syndrom vor das etwas geschieht ohne das es Geschieht. Man hat nicht das Gefühl dass man dauernd auf Achse und unter Spannung gerät, sondern dass man auch mal durchatmen darf. Und trotzdem wird es nie langweilig.Es gibt so viel was ich an seinem Stil schätze, aber vor allem dafür dass die Charaktere nie durchgehend nur leiden. Klar die Protagonistin hat viel schieße durchgemacht, aber ich bin einfach unfassbar dankbar für die friedlichen Momente und für das ab und an mal inne halten und das schöne im Leben genießen.Wie immer baut er seine handelnden Charaktere super aus, sie sind nachvollziehbar und vor allem "echt". Zumindest ich lebe die Geschichte, solange ich sie lese und kann in ihr abtauchen. Der Sinn eines guten Buches. Es soll unterhalten und von der Realität weg locken. Genau das tut dieses Buch.Das die Reale Welt hier in den Hintergrund rückt und hier keine als zu große Relevanz erhält ist für mich absolut ein Muss. Die Story dreht sich um ein MMORPG und da hat die Realität nicht im Fokus oder im Vordergrund zu stehen. Besonders nicht wenn man sich eben nicht Ausloggen kann.Was viele sicherlich stören wird oder auch schon hat, ist die Sorgfalt mit der der Autor auch die Fähigkeiten und die Lvl-Ups beschreibt. Zum einen sorgt es bei Anfängern dafür dass sie verstehen lernen wie so ein System funktioniert und ist damit auch für Leser die neu auf diesem Gebiet lesbar.Zum anderen ist es für ein MMORPG ein absolutes muss. Lvl Anstieg und das Skillen/erwerben der Fähigkeiten gehört schlicht dazu. Wenn man neu in ein Spiel kommt verteilt man seine Skill und Fähigkeiten Punkte auch nicht wahllos weshalb ich diese "unterbrechungen" absolut passend und sogar für Sinnvoll halte. Es zeigt nur wie durchstrukturiert das gesamte Konzept eigentlich ist und wie ernst der Autor das Genre nimmt.Zudem: Hier kommt, durch die Erklärungstexte, wenn man sich denn die Mühe macht diese auch zu lesen, wieder einmal sein fantastischer Humor durch. Oft genug muss man Schmunzeln wenn man sie sich durchließt.Im Laufe der Story wirkt die Protagonisten hier und da doch recht OP (Over Powerd) aber der Witz ist, es wirkt eben auch nur einfach so. Tatsächlich ist sie alleine nicht so stark sondern das Team was in etwa nach dem ersten Drittel (schätze ich jetzt einfach mal) zusammen kommt, macht sie so unglaublich stark.Natürlich bringt sie eine gewisse Stärke mit, aber man darf nicht vergessen, sie ist die Protagonistin und wenn ich das jetzt einfach mal so sage im Hinblick auf das kommende dann muss sie das auch sein.Wenn man Richard Schwarz kennt, dann kann man sich denken, dass er seinen Charakteren nicht Grundlos solche "Macht" gibt. All seine Geschichten bauten sich immer aufeinander auf und auch jetzt ist es nicht anders.Und damit gestehe ich, ja ich habe das zweite Buch gelesen und es ist noch wesentlich besser als das erste ;)Alles in allem: Es ist ein erfrischendes Buch und er kommt mit neuen Ideen und Gedanken daher, was ich absolut begrüße. Warum muss man sich als Autor immer nur in den selben Kreisen bewegen müssen?Ich mag die neue Schreibperspektive und ich kann es nur wiederholen: Lasse dich auf das Buch und die Schreibweise ein und du wirst absolut belohnt.Wer das nicht kann sollte es nicht lesen, denn es nur halbherzig zu lesen hat das Buch und auch der Autor nicht verdient.
### DIE KURZFASSUNG ###Fluchbrecher dreht sich um eine Kampfpilotin, die in ein realitätsgetreues Online-Rollenspiel eintaucht. Es warten einige interessante Gespräche und Denkanstöße über virtuelle Realität und künstliche Intelligenzen, während die eigentliche Rollenspielhandlung keine große Spannung bietet und eher als seichter Fluss mit gelegentlicher lockerer Comedy abläuft.Die Charaktere bleiben durch ihre Namen, Beschreibungen oder Klischees im Gedächtnis, sind aber im allgemeinen eher blass mit wenig Persönlichkeit oder Relevanz. Die Online-Rollenspiel-Welt bietet diverse Anspielungen an bekannte Rollenspiel-Mechaniken, ist aber in ihrer Gesamtheit eine Mischung aus recht widersprüchlichen Ideen, deren volles Ausmaß nie ganz betrachtet wird.Ich hatte durchaus Spaß mit dem Buch, was aber unter anderem daran lag, dass ich es mit einem Freund gelesen habe und das ganze zwischendurch immer wieder unterbrochen habe, um über die Fragen zu diskutieren, die das Buch zwar aufwirft, aber nie beantwortet.Wenn du eine seichte Story mit Rollenspiel-Gags und ein paar philosophischen Ideen suchst und damit leben kannst, dass es nur wenig Spannung oder komplexere Betrachtungen der Thematik gibt, könnte das Buch etwas für dich sein. Ich fand es durchaus unterhaltsam, allerdings auch nicht überdurchschnittlich gut oder mitreißend, deswegen an dieser Stelle die Durchschnittsbewertung 3 Sterne.### DIE STORY ###Was ich an Fluchbrecher irgendwie sehr witzig finde, ist dass kein einziger Satz der Inhaltszusammenfassung auf dem Backcover wirklich wahrheitsgetreu beschreibt, was in diesem Buch passiert oder was man erwarten kann. Hier mal der Vergleich:Die Backcover-Version:Kampfpilotin Alexendra McInnes wird während eines Einsatzes schwer verletzt. Wissenschaftler überträgt ihr Bewusstsein in ein Online-Rollenspiel in dem sie weiterleben soll. Fortan muss sie Questen erfüllen, sich mit anderen Spielern verbünden und Reiche erobern. Bald holt sie die Vergangenheit ein. Alexendra ist nicht die einzige, die in Vorena ein neues Leben beginnen will. Die Spielwet wird bald realer, als sie ahnen konnte.Die tatsächliche Version:Kampfpilotin Alexendra McInnes wird während eines Unfalls schwer verletzt. Wissenschaftler schließt ihr Bewusstsein an ein Online-Rollenspiel, um durch die resultierende Nervenstimulation ihren realen Körper zu heilen. Einen Plan im Spiel weiterzuleben gibt es anfangs nicht. Fortan muss sie ziemlich genau eine Quest-Reihe (ihre "Main Story" Quest) erfüllen, mit ihren treuen Freunden aus dem echten Leben und overpowerten Fähigkeiten ein paar kleine "Abenteuer" erleben, philosophische Diskussionen über virtuelle Realitäten und KIs führen und Reiche auf dem Silbertablet serviert bekommen. Ihre Vergangenheit holt sie auf sehr positive Weise ein, weil ihre Freunde sich ihr im Spiel anschließen und sie in jeglicher Hinsicht unterstützen. Alexandra ist in diesem Buch definitiv die einzige, die in Vorena ein neues Leben beginnen will. Sie empfindet die Spielwelt bald realer als sie ahnen konnte, was sie allerdings fast ausschließlich positiv findet.Hier sieht man eigentlich schon den Wesentlichen Punkt: Fluchbrecher bietet nicht das Maß an Drama, Spannung und Eskalation, das man nach dem Backcover-Text vielleicht erwarten würde. Stattdessen ist es eher eine Mischung aus "Comedy", Rollenspiel-Anspielungen, philosophischen Denkanstößen und seichter Story.Ernstzunehmende Konflikte, Spannung oder Gegner sucht man meist vergeblich. Alexendra nimmt diverse overpowerte Fähigkeiten mit ins Spiel und hat (manchmal durch diese, manchmal auch einfach so) in so ziemlich jeder Situation die Oberhand. Eine Situation in der Alex verliert oder mit langfristigen negativen Konsequenzen zu kämpfen hat, gibt es schlicht und einfach nicht. Sterben kann sie nicht, weil MMO. Und alle Dinge, die für sie tatsächlich auf dem Spiel stehen könnten (Ingame-Ressourcen, Ruf, Freundschaften, das Leben von NPCs), werden von der Story nicht ausgeschöpft. Ein Großteil des Buchs beschäftigt sich einfach damit, wie Alex ohne wirkliche Probleme oder Herausforderungen mehr und mehr Macht erlangt. Und wenn dochmal irgendwas schief läuft, wendet sich alles innerhalb einer Seite wieder zu ihren Gunsten.Das muss nicht zwingend negativ sein, weil seichte Unterhaltung ohne viel Drama auch ihre Zielgruppe hat, man sollte das nur eben im Voraus wissen und das Backcover ist an dieser Stelle eher irreführend (interessanterweise hat der zweite Band nochmal fast die gleiche Beschreibung. Mal sehen ob sie da zutreffender ist).Interessanter fand ich da schon die Gespräche über die Bedeutung von virtuellen Realitäten und menschenähnlichen KIs und was die Folgen für Moral und Wahrnehmung sind. Die NPCs im Spiel sind nämlich so hochentwickelte KIs, das sie letztlich wie echte Menschen sind. Das meiste davon hat man zwar wahrscheinlich irgendwo schonmal so oder so ähnlich gehört, aber trotzdem interessant zum Nachdenken und nochmal ein kleiner Twist für Rollenspieler, die es gewohnt sind, dass NPCs in Spielen nur Statisten ohne eigenen Willen sind. Das Problem ist nur, dass der Autor hier viele Details ignoriert hat, die für ein Gesamtbild schon ganz interessant gewesen wären. Dazu mehr im Abschnitt zu Vorena (siehe unten), aber im Wesentlichen geht es darum, dass ein Online-Rollenspiel, dass eine reale lebendige Welt darstellt, die dann von genusssüchtigen overpowerten Spielern als Entertainment-Produkt benutzt wird, sowohl moralisch als auch technisch tausende Fragen aufwirft und das Buch behandelt nur einen Bruchteil davon.Die Story-Struktur von Fluchbrecher hat mich, vorallem gegen Ende, irgendwie ein wenig an fortlaufende Fanfictions erinnert. Es gibt schon ein grobes Ziel, aber es wird nicht direkt darauf hingearbeitet und die Handlung kommt mittendrin ohne großen Buildup zu ihrem "Finale", nur um danach noch 100 Seiten weiterzugehen und noch schnell ein paar Nebenfiguren einzuführen und Mini-Stories abzuwicklen, die nirgendwo hinführen. Das Buch endet dann einfach so, als hätte man zwischen zwei Kapiteln den Schlussstrich gezogen.Es wird im Laufe des Buchs angedeutet, das eventuell noch größeres auf Alexendra zukommt, aber wirklich thematisiert wird das nicht. Selbst am Ende gibt es keine Cliffhanger oder Andeutungen in diese Richtung. Insofern kann ich nicht einschätzen ob der Autor hier tatsächlich auf etwas hin arbeitet oder einfach nur verspricht dass da etwas großes kommt und dann letztlich doch nichts kommt. Das müssen dann wohl die folgenden Bücher zeigen. Ich hätte es jedenfalls bevorzugt, wenn diese scheinbar überspannende Handlung in diesem Buch bereits nennenswerten Fortschritt gemacht hätte oder man zumindest erfahren hätte, was in dieser Reihe nun eigentlich auf die Protagonistin zukommt. In der Hinsicht fühlt sich das Buch eher wie ein Prolog an.### CHARAKTERE ###Die Charaktere in Fluchbrecher waren für meinen Geschmack etwas schlicht. Ihre Handlungen waren schon nachvollziehbar und sie bleiben irgendwie im Gedächtnis, aber das liegt meistens eher daran wer/was sie sind und nicht so sehr an ihrer Persönlichkeit. Beispielsweise ist mir Meister Ribin im Gedächtnis weil er ein großer muskulöser Schmied/Bürgermeister ist, aber ich könnte kaum sagen wo sich seine Persönlichkeit von der 10 anderer Charaktere im Buch unterscheidet. Hier haben einfach viele Charaktere eine "Ich tue eben, was getan werden muss"-Persönlichkeit und fehlt es etwas an Individualität.Alex hat es da als Protagonistin etwas leichter, weil sie der Fokus der Geschichte ist. An sich hat sie auch einen sympathischen Eindruck gemacht, nicht zuletzt durch den lockeren Schreibstil und ihre teilweise merkwürdig militärische Ausdrucksweise (zumindest nehme ich an, dass das der Grund ist, warum sie so gerne auf "Ich"s in ihren Sätzen verzichtet). Bei genauerer Betrachtung leidet Alex nur an einem leichten Anfall von Mary-Sue. Nicht so sehr, dass es die Geschichte ruinieren würde, aber die Anzeichen sind nunmal da: Überaus mächtig, die besondere "Auserwählte", ihren Feinden ist sie stets moralisch oder kämpferisch überlegen, ihre Freunde verehren sie und mindestens 4 Charaktere finden sie überaus begehrenswert. Es hätte mich nicht gestört, wenn Alex zumindest ein paar ernste Konflikte gehabt hätte und sich charakterlich etwas weiterentickelt hätte.Wirkliche Antagonisten gibt es in der Geschichte nicht. Die Bösewichte reichen von 1-dimensionalem bösen Mistkerl ohne Gewissen und Anstand bis ernstzunehmender Gegner, der allerdings so wie die Geschichte geschrieben ist keine Herausforderung darstellt. Keiner von ihnen ist wirklich länger als ein paar Seiten ein ernstzunehmendes Problem.Etwas mehr Charaktertiefe wäre also schön gewesen, aber wenn man die Geschichte als seichte Unterhaltung für zwischendurch liest, erfüllen die Charaktere schon ihren Zweck.### VORENA (A.K.A. DAS ROLLENSPIEL) ###Die Geschichte spielt im Online-Rollenspiel Vorena und meine Güte, ist dieses Spiel merkwürdig.Der Autor bringt auf jeden Fall ein gewisses RPG-Feeling rüber, indem alle paar Seiten die Statuswerte von Charakteren oder Systemnachrichten ala "Du bist ein Level aufgestiegen. Verteile jetzt deine Punkte" auftauchen. Dem geneigten Rollenspieler dürfte hier einiges vage bekannt vorkommen. Aus irgendeinem Grund scheint der Autor aber auch Dungeons & Dragons mit in den Topf zu werfen, denn nicht nur dass die Attribute im Spiel 1:1 von dort übernommen sind, selbst "Gesinnung" und Rettungswürfe tauchen im Spiel auf.Das klingt in der Theorie ok, wird aber sehr schnell konfus, wenn man versucht es mit einer extrem realitätsnahen virtuellen Welt zu kombinieren. Angriffen weicht man zum Beispiel mitunter nicht einfach durch realitätsgetreue Bewegung aus, sondern durch zufällige Proben, die im Hintergrund berechnet werden und einen automatisch ausweichen lassen. Auf diese und viele weitere Arten kollidiert hier also eine vermeintlich realistische Welt mit klassischen Rollenspiel-Mechaniken. Dadurch ist es einerseits schwerer die Welt wirklich als "real" anzusehen, während man gleichzeitig nie so recht weiß, wann für einen Charakter nun Rollenspiellogik gilt und wann nicht. Fragen wie "Wenn ein Standardmensch einen Stärke-Wert von 10 hat, zerstört ein Charakter mit Stärke-Wert 1000 dann versehentlich alles was er anfasst, weil seine Bewegungen um ein vielfaches stärker sind?" oder "Ist dieser Skill, der einem eine X% Wahrscheinlichkeit gibt, sein Ziel mit einem Schlag sofort zu töten nicht ziemlich overpowered?" werden fast völlig ignoriert. Als Folge wirkt Vorena eher wie ein Mix aus verschiedenen "Ideen, die Rollenspieler cool finden", die aber nur bedingt miteinander verbunden sind. Am Ende habe ich immer noch nicht ganz verstanden wie die ganzen Mechaniken nun funktionieren und habe irgendwie das Gefühl, dass der Autor auch nicht groß über sinnvolles Game-Design nachgedacht hat.Was alles noch komplizierter macht: Der gute Dr. Jensen (der Wissenschaftler, der das Spiel entworfen hat) wollte das Spiel so realitätsgetreu wie möglich gestalten, weswegen das Spiel auf einem Quantencomputer läuft und die NPCs hochentwickelte menschenähnliche KI sind. Jeder NPC in diesem Spiel ist letztlich ein echter Mensch mit echter Geschichte. Und interessanterweise wissen diese NPCs nicht, dass sie sich in einem Spiel befinden und sehen die Spieler als "Widergänger" an, die im Gegensatz zu ihnen nach dem Tod zurückkehren und sich eben irgendwie komisch verhalten.Dieses Setup ist natürlich erstmal interessant, führt aber gleichzeitig zu einer Unmenge an Fragen, die die Geschichte größtenteils ignoriert. Ich meine:Ist Vorena das erste KI-Projekt dieser Art? Wenn ja, wie kommt man denn auf die Idee sowas gleich als Rollenspiel zu versuchen? Was sagt denn die Real-Life Gesetzgebung dazu, dass hier künstliche fühlende Wesen zu Unterhaltungszwecken abgeschlachtet werden können? Was sagen Gaming-Aktivisten dazu? Was hält denn die Spieler davon ab, einfach ihr Real-Life-Wissen ins Spiel zu bringen und die ganze Welt auf den Kopf zu stellen, indem sie es mit den NPCs teilen, Schießpulver "erfinden", o.Ä.?Und vorallem: Warum ist dieses Spiel explizit so designet? Warum sterben NPCs als einzige permanent, insbesondere wenn sie durch ein Backup jederzeit "wiederbelebt" werden könnten? Warum gibt es Goblins, die fühlende lebende Wesen sind, deren Hauptaufgabe aber darin besteht von Spielern getötet zu werden? Warum gibt es kein effektives Rechtssystem, um Ingame-Verbrecher permanent zu stoppen, obwohl Mord und Vergewaltigung ohne Real-Life Konsequenzen möglich sind und Spieler selbst nach mehrfacher Hinrichtung immer wieder kommen und Chaos stiften können?Niemand hinterfragt so wirklich die Designentscheidungen hinter diesem Spiel und ich verstehe einfach nicht warum. Das ist schließlich kein Standard-Fantasy-Szenario, wo es eben einfach "Der Wille der Götter" ist. Alexendra kennt buchstäblich den Typen, der dieses Spiel entworfen hat und sämtliche Probleme, mit denen sie es zu tun hat, rühren letztlich von seinen Designentscheidungen her.Ich bin mir hier wirklich nicht sicher, ob der Autor einfach die negativen oder komplexeren Aspekte seines Settings unter den Teppich kehren will, um sich stattdessen auf die "spaßige Rollenspielunterhaltung" zu konzentrieren oder ob diese ganzen Logiklücken irgendwann noch aufgegriffen werden sollen. Aktuell scheint es mir eher ersteres zu sein. Auch hier gilt wieder: Bei seichter Lektüre mag einen das nicht stören. Wenn man gerne das Setting genauer durchdenken möchte, stößt man aber auf allerlei fragwürdige Logik.Schade ist auch, dass man kaum Details und Hintergrundgeschichte über die Welt selbst erhält. Vorena wird eigentlich als Welt mit tausenden Jahre echter Geschichte präsentiert, die komplexeste Rollenspielwelt aller Zeiten, etc., nur merkt man davon leider nicht viel. Es gibt keine verschiedenen Sprachen oder Währungen, über die Hintergründe einzelner Völker oder Kulturen erfährt man so gut wie nichts und im Laufe dieses Buchs sieht man im Wesentlichen zwei Städte, eine Festung und etwas Wildnis dazwischen. Da wäre in einer Fortsetzung auf jeden Fall noch Potenzial für mehr Lore. Aktuell wirken die Elemente der Welt so, wie etwas dass man in einem klassischen Durchschnitts-MMO finden würde (inklusive dem typischen attraktiven Katzen-Volk), was ironisch ist, weil Vorena ja eigentlich bewusst mehr als das sein sollte.